日曜日は憂鬱

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糞ゲー・・・いやしかし名作 <DETOROITプレイ感想>ネタバレ微妙にするぞ

一番最初に言っておく。このゲームは名作だろう、と。

Detroit: Become Humanをプレイした。

ホントはもはやブログを書くのに飽きていて、新しい記事を書くつもりはなかったんだけども

久々にいいゲームをプレイできたので、感想を書かせて頂きたい。

いやしかし、微妙に流行に乗り遅れた感が・・・。

 

まあ前置きはここまでにして。

 

Detroit: Become Human HEAVY RAINを制作した会社が作るSFアドベンチャー

まず言っておこう!このゲームはガチガチのSFものだと思って購入すると糞ゲーという感想が出てくるぞ!

 

SFに対する事前準備をした

このゲームは発売前から注目度が高かったのか知らないが、ゲームの広告がよく目についていた。

近未来な発明品が近頃多く、浮いた話の全くないおっさんはアンドロイド技術が発展し、

現実世界で結月ゆかりちゃんに会える事を生きがいにしていたので、この手のSFものに、広告を見て少しばかりの興味が湧いた。

しかしあまりSFものにはゆかりがなく、定番ネタなどを知らないのは損に感じて、ロボット第三原則で有名な”われはロボット”というSF小説を購入し事前学習に励んだ・・・。

 

とまあクソ長い自分語り導入を語ったわけだが、この”われはロボット”は短編集となっており中々に読みやすく面白かったし、Detroit: Become Humanに対する期待感も高まったワケだ。

だあがしかし!このゲームにロボット第三原則を優先させる気はあんまり無アい! 

まあそれが今作のテーマなのかもしれないが、ロボットに対する心持ってる感がありすぎてもはやただのヒューマンドラマを見ているようだった。

 

それぞれの境遇に立ち向かい物語を紡ぐ登場人物たち

この記事を読んでいる方々ならご存知だとは思うが、このゲームには主人公が3人いてそれぞれ違う目的を持ち、その目的を果たすため様々な人物に出会う。

ここで自分はとあるゲームを思い出した。

このオムニバス形式感、選択結果で他の登場人物の物語を変えてしまうシステムのアドベンチャーゲーム

ーーーーーーそう、”街 〜運命の交差点〜”だ。

みなさんは”街 〜運命の交差点〜”というゲームを知っているだろうか?

知らない人に説明すると、日本製のpsとかpspとかで出てたサウンドノベルゲームだ。

まあサウンドノベルなのでDetroitには似ても似つかないのだが、先述したオムニバスでストーリ交差のシステムが近く感じ、あのゲームに当時感銘を受けていた自分はこのゲームに近しい何かを感じた。

 

というか感じてしまったのだ。

そもそもこのゲームに期待していたものは、SFドラマ的なものでありヒューマンドラマ調の革命物語がやりたかったワケでは無いのだ!

街 〜運命の交差点〜”の良さは脇役含めた登場人物たちの濃さであり、彼らの織りなすヒューマンドラマにこちらの選択が介入するところでもあった。

 

だがそれに期待していない!期待してないんだよぉ!

コナーくん編はまあいいとしよう。なにせ周りが人間だったからね。

俺の選択肢が悪かったのかあんまり犯人たち(変異体)と関わりが持てなくハンク(人間の相棒)とイチャイチャしてただけだったし、選択肢は機械的判断に徹したおかげかロボと心に揺れ動くコナーくんを体験できかなり満足がいく結果であった。 

 

カーラ編も・・・うん、よかった。アリスの正体をバラされた後の行動とかね。あれこそ、プレイヤーに”命”か”モノ”か、を問いかけられる部分だったと思う。まあその事実から自暴自棄になった俺のカーラは・・・。

 

つーか、マーカス編なんだよ!面白くなかったのが!

あれもはや人間でもいけたよ絶対!黒人の奴隷とかで!

ジェリコサイドの先導者たちが実に人間臭くて嫌だった。

もうちっとロボっぽさを出して欲しいというかなんというか・・・。

自分のルートだとノースが劇的だった。ただのヒス女やんけ!

ロボットに軽口を叩く必要や、怒りからの金切り声をあげる必要があるのだろうか(相手が対人間だったら関係あるのだろうが・・・)

このストーリーはお話全体を動かすために、キャラクター達が作られ動かされてる感が半端なかった。

 

自分が嫌だったのはそういった、SFとヒューマンドラマ感のズレが一番だったが、そのほかでも細かい矛盾点やSF要素のグダグダ感は探せば出てきてしまうだろうと思う。

つまり、ストーリーに関してはSFに注目したお話に期待するなら微妙ということだ。

じゃあなんで名作なの?

ぶっちゃけ言いすぎた。名作は。目を引くためだ、引けてるかワカランけども。

このゲームが発売前に散々押していたキャッチで”これはあなたの物語”というモノがある。

このゲームの全てはこのキャッチにあるな、と感じた。

しかもプレイ中の山場でも、クリア後の余韻の時間でもなく、終えた後の5chチェック中だ。

先ほど自分は、主人公一人一人のストーリーについて批評した。

しかし、プレイした人でもこれに共感出来る人は、そう多くはないだろう。

何故ならば、このゲームはあなたの物語というのがかなり重要だからだ。

 

プレイヤーは、主人公を動かす中で膨大な数の選択を迫られることになる。

その選択は、以前の選択で登場人物が欠けていたら選べなかったりアイテムを取得していなかったら選べなかったり、そもそも他のプレイヤーはその選択肢には行かず別のルートに進んでいてその場面には立ち会わなかったかもしれない。

この膨大なストーリーラインの変動数により、他のプレイヤーと大幅なストーリーは重なっていたとしても全く一緒な行動を進むことは多くはないだろう。

そしてこれを一番感じられるのは、他人との共有時だ。

これはゲームの攻略や感想をネットですぐ共有出来る現代文化に伴った作りであり、ネタバレが他の人の物語の共有という、新しい感覚に自分は凄さを感じた。(小並感)

またこのゲームには、チャプター(物語の区切り)ごとにチャートというチャプター内での分岐数を確認出来るのだが、そこで全プレイヤーの選択割合が見れる。

これもまた自分が少数派か多数派かがわかり、他人との共有感を高めている。

クリア後は物好きなプレイヤーは、自分が選べなかった選択に対して最初とは違うアプローチをかけるだろう。

しかしこのゲームは、何故か会話のスキップや早送り機能が無く、同じ様な会話を聞き直さなくてはいけないが、それもまた開発者が自分が選んだ選択を大事にして欲しく、2週目を諦めさせるために仕組んだ罠だろう(モノは言いようである。

つまりだな!

まあ、そろそろ長文を書くのにも飽きてきたので締めるが

このゲームは自分の物語他人との共有で楽しむというゲームだった。

よくあるオープンワールド系やMMOなどのオンラインゲームでは、その自由度の高さや人間同士が起こす問題などから、その人にしかない独自の物語を生み出すことが出来るが、それを擬似的にオンライン要素も無いアドベンチャーゲームで体験出来るのは、オープンシナリオ・アドベンチャーという新しいジャンルを味わえたんじゃ無いかなとおもった。(小並感)

 

 

 

まあ、ぶっちゃけ俺の選択した物語はクソゲーだったんだけどもね!

つまりクソゲー

 

以上

モンハンワールドが糞ゲーなのを話そう

MHW買いましたやりました

 

俺としては青春時代を2ndと共にした太古の記憶が呼び起こされ、久々にps機でモンハンができるならと手を出してみた次第であります。

 

いやぁ〜モンハンってやっぱり楽しい!やっぱりモンハンいいね!

 

だがしかし、楽しいのはモンハンが楽しいんだなぁ〜と感じた。

MHWとしてはいかがなものだろうか、と感じた。

 

モンハンがモンハンとして楽しいとおもうところ

  • 正統派ハンティングアクションとしてのトライ&エラーを重視とした達成感あふれるしっかりとしたゲーム性
  • ひとつの武器ですら極めきれないのに、戦い方を縛らない数ある武器種、装備、スキルによるカスタマイズ性
  • その装備を集めるために、モンスターを狩る目的が生まれる、またそのモンスターを狩るためにいろいろ準備して・・・こういうのすこ、ゲームの醍醐味だと思う。
  • なんといってもモンハンは友達とプレイ!!わいわいガヤガヤ楽しもうぜ!!(PSN障害でできてねえんだよくそが)

といったところだろうか。おもっくそ主観の話なのであまり気にしないでいただきたい。

この上の項目はもちろんMHWにも通ずる。アクションやモンスターの動き、戦闘面には丁寧に調整されたのであろういい塩梅の難易度であると思う(弓プレイヤーのソロ並み感)

でもしかしこれはモンハンとして続作を作ったからには当たり前の楽しさなんじゃないか?こんなのは2ndから当たり前にやってたことじゃないかァッーー!!??

新要素がどうなのよって話

いままで俺が覚えてるモンハンだと、ナンバリングが変わるたびにハンティングに大きな変化をもたらす”新要素”が入ってきてたような気がする。

ちょっと調べてみた。

初代

言わずもがな、初代

モンハンの基礎ができる。

初期武器系が追加でそろい、古龍とかが追加された

任天堂機に移る

wiiの自由なコントローラースタイルで、自由なプレイができた。

水中コースが追加

ジャンプ、乗り、高低差のあるマップによる新しいハンティングスタイルができるように。またジャンプの新要素に合わせて操虫棍が追加。(チャーアクもね!)

X(クロスってナンバリングなのか?)

あんま知らないけど、狩技とか狩猟スタイルとかいろいろ増えた。

 

・・・といった感じだ。ここでMHWを見てみよう。

MHW(なんかインタビューだとナンバリングにあたるらしいぞ)

  • マップ移動の読み込みが無く、シームレスに移動できる階層がある箱庭タイプのマップ形態
  • それにより、迷いやすくなったのでそれを導く導虫(ゼルダのナビィみたいなもん、俺の中の通称ゴミ虫)

他にもいろいろ細かな調整が入ってモンハンを遊びやすくなっているのは、モンハンも今の時代に合わせて進化してるんだなあ・・・て思ったが・・・

今回のこの大きな2つの新要素はゴミだといえよう

ハンティングスタイルに大きくかかわる新要素はこの2つが大きく関わってくると思うが、今作はこの2つがゴミ過ぎると思う。メイン新要素がゴミってなあ・・・

生態系を意識するために、移動する合間にも見えるモンスターたちの生態系やファンタジーの混じる自然観はすばらしいと思う。しかしハンターのメインは狩りだと思うんです。

今回のシームレスマップっていうてバトルエリア(勝手にそう呼ぶ、モンスターが留まって戦闘するとこ)とバトルエリアをつなぐ場所って

高低差でツタ上らせたり、ターザンで移動させたりと、すっごい単調でただ読み込みを手動でやらされてる感がある。それを楽しめと言われれば、こればっかしはしゃーないが・・・個人的には面倒が増した感がすごい。

発売前のイメージだと、あのグラップリングで高低差をガンガン移動しまくってモンスターを追い詰めれるんだと思ってた。ただのパチンコじゃねえかコレ!!!!!!

そしてそれに拍車をかけてるのが導虫システムだと思う。導虫の道案内システムがとくにひどい。まあ導虫のアイデア自体は悪くは無いんだが今作は全体的にUIの見づらさもあわさってとてつもない糞さを誇っている。ぶっちゃけここをもっとましに作れたらかなり楽しくこのマップでハンティングできたのではなかろうか。

導虫くんがどう糞かっていうと・・・なんかイライラする

 

まずこいつが太陽光の元だと見づらい。移動してると画面右に近くにあるアイテムや痕跡を表示してくれるんだが、詳細の場所までは教えてくれない。その場所が緑色に光るだけ。

この光が明度が高すぎて、太陽光が当たるともうまったくもう見えない。ぐるぐるして画面右のアイコンが出たり消えたり・・・どこだどこだ~、ねーな・・・あった!とかをすることが多々ある。ストレスポイント10P

 

つぎに、妙にすばやい。そして残光がほのかに残る。+周りのアイテムや痕跡にふわっと漂うから緑色でぐっちゃぐちゃ。もうどこ行きゃええねん。あ、あんなとこに導虫居た。ストレスポイント50P

 

そして雑魚敵に目をつけられ戦闘になると消える。地味にこの判定が長い。おいおい、俺は今どこを歩いているんだ?おい導虫コラもうあいつらいねえぞでてこいくそがあああああああああああああああああああああああああああ(しかもこれは、目標が逃げた時にも起きる。糞むかつく)

ストレスポイント100P

 

なんかね、全体的に見づらいんだよ。しかもそれでイライラしてるタイミングで案内をボイコットされると、すりつぶしてプーギーに食べさせたくなる。

 

これは、もしかしたらできるのかもしれないけども探索だと導虫君モンスターに導いてくんないんだよね。追いかけかたわからないでドンだけモンスターに逃げられたことやら・・・

よって導虫はゴミ虫

あと今ネット見てると、「探索たのっしいーーー」とか「探索!コレを待ってた!」とか見るんだけど、マジ?って思う。

あれって前からあったツアーみたいなもんじゃないのか?つーか3のときに同じようなシステム無かったけか

そしてストーリーで導入される探索は、目的がはっきりしないから死ぬほどゴミだとおもった。(これは俺が頭悪いだけなのかもしれないけども)

 

これらマップ周りや導虫は、慣れればマシにはなるんだろうか。いやしかし、慣れてない人のために導虫がいたりとかするんだろうし、そもそも慣れるのが前提のUIUXってどーなのよ、っていう話であったり・・・

 

・・・とまあ、メインの新要素が2つともゴミ糞失敗ゲロ要素な話はしたが、細かな新要素には良いものが多く、出先でクエスト受けなおしとか、飯食えたりとか、縄張り争いとか、モンハンを遊びやすくなる要素は多く追加されたと思う。

だがしかし、コレはマイナーアップデートのような要素ばかりであり、メジャーアップデート的な内容であるメイン要素が糞化してしまったのには残念でならない。

でもま、やっぱりモンハンって楽しいね!

流行にのって記事だけは書いておく俺なのであった・・・

 

以上

 

 

 

 

転職しよう!とは言うけれども

どうも。

思ったんだがこのブログ全くゲームのこと書かねえな。だって!だってしょうがないじゃない!!ゲームができないんですもの!!

 

その要因にもなっている仕事の話をしたいと思う。

 

自分は恐ろしいほど、クズ性質である(ブログの更新速度から察される通り。)

どれぐらいクズかと言うと、新卒で入った営業の会社を半年で辞めたのだが、後から理由を”営業させられるとは思わなかった”という退職理由を押し通して生きていくほどクズである。

そして、真性のクズとは治らないものである。よく、”努力をすれば誰だって”という言葉があるが、努力をするのにも才能がある。クズとは努力ができなかった人間のことだ。

そしてこのクズは、第二新卒として入社した会社が1年目である。

俺にしてはよく頑張ったと思う。だがもう疲れた。1日1回はゲームがしたい。

 

そして仕事に疲れてくると、目につくのは転職サイト。そしてこういう決まり文句。

転職して今よりいい職場で働こう!

こんなモンを見たらもう、隣の芝は青い状態になるよねこんなモン。

だってさ、今のクソ辛のくそ職場を辞めれて、しかも今よりいい環境で仕事ができるんだぜ?最高じゃねえか!?

・・・と思う。しかし、これは罠だ。そりゃ、人材業界だってこうも転職を推す雰囲気だったならばガンガン推すでしょう。もはやギャンブルの広告と一緒だと思う。

「〜もし、俺の仕事がもっと〇〇だったら、俺の生活は幸せだなあ〜」という感情を煽り立てる。

なんかで見たのだけれど20代の仕事の満足度って30%ぐらいらしい。その中には決死の思いで早期転職を決めた新卒達もいるのだろう。

でも、なんだかんだ言って大した学歴も持ってない愚民だとドロ沼にハマる。転職しても転職しても、待っているのはブラックの闇ばかり。

そんな中、転職サイトは光を照らしてくる。「ホラホラ、あなたにふさわしいのはこっちの輝かしい未来だよお〜」と。

その光に憧れちゃうともう止まらない。他の会社の良い待遇を見ると見るほど、自分の会社が嫌になって悪いとこしか見えなくなって、なんでこんなトコで働いてんだってそのうち自己嫌悪になっていく。

で、まあ辞めるんだけども、そんな早期退職者で大した学歴もなかったら恐らく次に行く会社も闇なんだろうなあ、と。

無限ループじゃねえかこんなもん・・・・

この無限ループに入る前に、人間は人生の方向性を早めに決めておかなければならないのである。

まあ、そんなこと一般的に人生を歩まれてる皆様はお分かりになられてるだろうからこんなこと説明する必要もないんだけども、僕は一般よりも知恵が遅れてるみたいだしこうやって書き記しておこう。

・・・つまり

あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”仕事辞めてえええええええええ

以上。

26連勤してきた話

つかれた。疲れ果てたね。

 

実は俺はとある、ゲームアプリの開発会社に勤めているのだが、アプリのリリースに向けて恐ろしいレベルの激務を味わった。

 

正直自分の味わった激務よりも過酷な環境は全然あると思うので、そんなに自慢できるほどでもないが、自分的には結構キツく、そこそこ面白くもあったので記録しておこうとおもう。

 

まず一番辛いと思ったのは、洗濯ができないことだ。

一人暮らしで、休みもなく1週間ぶっ続けで働いていると着る服がなくなる。

そして、家に帰りシャワーを浴びると体力はなくなり、もはや洗濯をする体力はなくなりすぐに寝てしまうのだ。

そしてこれが3週間近く続くとかなり致命的な問題になってくる。

会社に行く服がないのだ。こうなるとだんだん服を2日続けて着るようになったりパンツを履かなくなってくる。しかも慣れちゃう。人間て怖い。

 

あと思ったのは、絶対に寝ないで仕事をするより寝て仕事をする方が良いと思った。

実際、キツかったのは連勤自体よりも寝ないで朝まで仕事をして、少し寝て昼過ぎに出勤をするというかなりイかれた生活習慣の方がキツかった。

朝まで仕事をしていると、最終段階の睡眠欲に到るまでに、数回睡眠の波と覚醒がやってくる。この覚醒のタイミングを待って仕事をするわけだが、それだったら普通に寝て仕事を朝から昼にやった方がいいんじゃないかと思う。健康によくないからね!

 

 

あとは、総合的に見て一番ショッキングな出来事はそのゲームの出来がうんこのようなものだったことだろうか。

自分も関わって制作したものをそんなに悪く言ってはいけないが、ゲームとしては

本当に面白くは無いと思う。

 

やっぱり自分はソシャゲには向いて無いのかなと思う

・・・楽しい理屈はわかるんだが、なんだかやっぱり毛嫌いしてしまう。(まあ面白く無いのは事実だと思うが)

 

とまあ、センチメンタルになりながらもいい経験ができたからまあいいかと言うことで。

 

以上。

 

HearthStone新環境所感

何も書くネタがないので、ハースストーンの新環境について。

 

とりあえず新パック60枚剥いて、レジェンドが割と出てくれました。

 

その中でも、ハドロノックスとマルフュリオンdkが来てくれました。

 

なのでとりま、ランプドルでも・・・

 

何だこれつっよ!!

色々とオーバーパワーですね。

おまけで翡翠仕込んでるんですが、おまけの実力もあり適当なデッキだけどまあまあ勝てる。

ハドロノックスは遅くて弱くてあんまり使い物になりませんが、ボーンメア(だったっけ)とかつけて挑発にするといい感じです。

 

まあこんなクソデッキ使わねえけどな!

俺はフリーズメイジが大好きなんだ・・・。せっかくエグゾエグゾディアできるんだから、エグゾディアすりゃあええやん!!

 

俺は模索していくぞ・・・今後のフリメをな・・・

 

追加カードでフリメ入りそうなやつ

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似姿

こいつはいいですね。サイコーですわ

コピー先は、弟子、巨人あたりですね。あとアレク入れる構築ならば、アレクコピーしてもいいかもしれない。

いやだから俺は凡人なのだ・・・

もっと面白い使い方があるはずなんだ・・・

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蒼白の召術士

こいつは現時点で雑にデッキに入れてます。

スタッツもそこまで悪くない・・・か?

一番大きいのは無理なくクエスト進められる事ですね。

まあまあな性能。だから俺は凡人なんだ・・・。

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アイスウォーカー

こいつなあ・・・、2の1/3ってなあ・・・

みんな2/3持ってる中で1/3はなあ・・・

今度使ってみるかなあ・・・こいつなあ

 

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シンドラゴサの吐息

強いんじゃね?

 

コールドリッチ

強いよ!多分!

 

飽きちゃった。

 

以上。

 

cf2.5〜画像のインポート〜

自分はcf2.5というツールを使ってクソゲーを量産していたのだが、最近またもやその熱が出始めてきた。

他に公開するところが無い(探す気が無い)ので、プリシーというゲーム公開サイトでゲームを公開している。

げつめんさんさんのページ | 無料ゲームのプリシー

このサイトがまた、ビルドしてもビルドしてもバグを量産する曲者なのだ。他の製作者を見るとそうでも無いので俺のビルドの設定がよく無いのかもしれない

今このcf2.5を触り始めて2年は経ちそうだが、ここにきて始めて画像のインポートという機能を知った。

 

きっかけとしては、カウンターというものがあってゲーム内変数を表示できるグラフィックの機能があるんだが、これは水平バーや数字、自分で作成したアニメーション(円グラフとか?)とか色々な表示の種類があったのは知っていたが、その数字のテキストを切り替えるやり方がわからなかった。

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これがデフォの数字である。

 

なんかレトロ感を出したゲームならいい感じならぶっちゃけ中身を変えたいと思う方がほとんどだろう、僕もだ。

そこで、いつも使う手段として、下のレイヤーの部分にすでに作っておいた画像のコピーを貼り付けようとした。

 

そうすると・・・・

貼り付けできない!!???

この”カウンター”は、(当然だが)アクティブオブジェクトとは少し勝手が違うようだ。

 

なんとしてでも、数字のデザインを変えたい僕は必死に試行錯誤した。

 

そこで見つけたのが、画像のインポートという項目だ。

 

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このインポートというアイコンをクリックすると画像ファイルが選べる。そこで、先に作りたい数字のGIFデータを作っておくと良い。サイズも先にUIの位置だけ合わせて決めておくと良い。作るデータは0〜9までの数字の連番データだ。こんな感じ。

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これをインポートで読み込んだとするとこんな感じになる。

 

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あとはokボタンの上ら辺にある矢印で、そのレイヤーに適した数字を選んでおkボタンを押せば書き出される。

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とまあ、これを9まで繰り返せばカウンターの数字は改造できる。ーとか.とかもやりたい人はやっておくと良い。

 

なんか全く cf2.5 mmf2 カウンター カスタマイズ とかで調べても出てこなかったので記事にしてみた。インポートはみんな使ってるわボケ!!とか恥ずかしい話が出てくるなら見なかった事にしてくだちい。

 

以上。